Мировой киберспорт: китайский рынок решает, а СНГ-команды распускают составы
Главные тренды 2019 года
Уходящий год оказался далеко не самым удачным для российского спорта в целом. Не обошла эта участь и кибеспорт, каким бы обособленным от остального спортивного мира этот вид ни считался. СНГ-команды теряют составы по важным дисциплинам, а то и самораспускаются. С другой стороны, в мировом киберспорте становится все больше денег (преимущественно китайских) и крупных турниров. Почему NaVi отказались от команды по Fortnite, каким образом китайский рынок определяет политику организаторов турниров и как Кремль пытается воздействовать на умы геймеров — «Реальное время» рассказывает о главных трендах 2019 года как в мировом, так и в отечественном киберспорте.
Стагнация в СНГ-киберспорте. Команды распускают составы по популярным дисциплинам
Для отечественного (СНГ) киберспорта 2019 год оказался однозначно неудачным практически по всем фронтам. Можно даже говорить о стагнации и кризисе отечественного киберспорта как индустрии.
Во-первых, ни NaVi, ни Virtus.pro так и не сумели показать достойной игры на крупнейших турнирах года. И украинцы, и россияне по итогам главного турнира года в мире Dota оказались в подвале таблицы, так и не сумев оправдать ожидания болельщиков. VP на The International 2019 неожиданно разделил 9—12-е места, Natus Vincere оказались и того ниже — 13—16-е места по итогам шанхайского турнира. Еще одна СНГ-команда, претендующая на статус топовой, Winstrike Team — и вовсе никак на TI не пробьется. Так что, поддерживая тренд коллег, Winstrike решила распустить весь состав по Dota и набрать его заново.
Однако не одни лишь спортивные итоги сигнализируют о стагнации СНГ-команд. В уходящем году VP и NaVi приняли целый ряд решений по отказу от составов в порой довольно популярных дисциплинах. И буквально неделю назад стало известно, что Virtus.pro решил распустить состав по Paladins.
«В связи с закрытием Paladins Premier League мы распускаем наш состав по дисциплине. Уходим мы не без результатов — за нашими плечами титул чемпионов PPL Fall Finals 2017 и игра в полуфинале чемпионата мира 2019. Я хочу поблагодарить всех ребят, кто играл за нас эти почти два с половиной года», — прокомментировал решение генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин.
Месяцем ранее аналогичное решение принял и Natus Vincere, объяснив его отсутствием развития в дисциплине (в 2018 году украинцы стали в ней чемпионами мира).
«Данное решение клуб Natus Vincere принял из-за смены формата Лиги в следующем году, — объяснил менеджер состава Михаил Паламар. — Paladins как киберспортивная дисциплина не развивается так, как это было в первые годы существования игры. Я хотел бы поблагодарить в первую очередь парней, которые представляли организацию все это время: они отдали очень много времени и сил, чтобы стать топ-1 в Лиге. Этот сезон был сложным из-за постоянных перелетов, но и в этом были свои интересные истории «отельной жизни».
Но роспуск команд в не самой смотрибельной и денежной Paladins — это только маленький звоночек. Куда более тревожным сигналом стало решение NaVi отказаться от состава по Fortnite, которая как раз-таки с каждым годом становится все более популярной, а в этом году даже провела свой первый чемпионат мира в Нью-Йорке.
Все тот же Паламар объяснял это кабальными условиями для команд, желающих заработать на рекламе:
«Сегодня мы закрываем Fortnite-состав по причине нерентабельности дисциплины.
К сожалению, несмотря на огромный интерес к дисциплине со стороны игроков, издатель Epic Games не оказывает какой-либо поддержки киберспортивным клубам, полностью игнорируя их интересы. Яркий пример — прошедший в июле Fortnite World Cup, на котором действовали строгие ограничения в отношении количества спонсоров и размера их логотипов, а некоторые из них вообще оказались под запретом. За долгое время, проведенное в сфере киберспорта, мы впервые столкнулись с подобным подходом. Развивать киберспортивную часть дисциплины исключительно на огромном призовом фонде — рискованная и недолгосрочная бизнес-модель, поэтому киберспортивный клуб NaVi принял решение отказаться от состава по Fortnite и сосредоточить свои силы на других дисциплинах», — написал Паламар.
Команда NaVi заняла на Fortnite World Cup 2019 44-е место и заработала $100 000.
Бизнес и протесты. Деньги и политика Китая влияют на киберспорт
Участники протестных акций в Гонконге, выступающие против закона об экстрадиции на материковый Китай, стали центральной темой не только для мировых СМИ, но и в киберспорте. Более того, они повлияли на его развитие. Объяснятся это просто: Китай традиционно поставляет самый массовый поток комьюнити любой дисциплины, а аудитория из Поднебесной — всегда в топах по количеству просмотров матчей. Так что внутренний конфликт в китайском обществе оставил заметный след на всей игровой индустрии в уходящем году.
Самым громким из скандалов стал бан китайского киберспортсмена в дисциплине Hearthstone Blitzchung от разработчика игры Blizzard и последовавшая за этим буря недовольства геймеров всего мира.
Началось все с того, что Чун Нг Вай (Chung Ng Wai) после одного из матчей дал интервью на официальном тайваньском стриме Hearthstone Grandmasters. Был он при этом в маске — одном из символов протеста, а в трансляции Blitzchung выкрикнул: «Освободите Гонконг. Революция нашего века!». В результате Blizzard забанила игрока, лишила его призовых, а также уволила двух комментаторов турнира за то, что те не стали прерывать интервью.
Геймеры всего мира принялись критиковать Blizzard на всех онлайн-платформах, показательно отменять подписку на World of Warcraft и требовать извинений. Апогея ситуация достигла, когда на конференцию BlizzCon ворвались люди в костюмах Винни-Пуха — запрещенного китайскими властями персонажа, поскольку с ним сравнивают лидера КНР.
Blizzard все-таки извинилась и смягчила наказание забаненным, а также выплатила призовые игроку.
Логику происходящего понять очень просто — в Blizzard не хотят терять прибыль. Ее продукция очень популярна в Китае, но если власти страны посчитают, что Blizzard поддерживает сепаратизм, то компания очень легко потеряет китайский рынок.
Понимают это и в Electronic Arts и Konami, которые отреагировали на высказывания о внутрикитайском конфликте еще оперативное и решительнее.
Две недели назад немецкий футболист турецкого происхождения Месут Озил выступил с публичной критикой китайского правительства за притеснения уйгуров и обвинил мусульманские страны в замалчивании этой проблемы. В ответ региональные издатели футбольных симуляторов eFootball PES 2020 и FIFA Online в Китае без лишних разговоров просто взяли и удалили полузащитника лондонского «Арсенала» из игр. Сейчас игрок недоступен как в онлайн-режимах, так и в обычных матчах китайских версий FIFA и PES Online.
Еще одна недавняя ситуация, которая демонстрирует высокий уровень напряжения в китайском сегменте, произошла уже на прошлой неделе. На популярном гонконгском форуме LIHKG игроки задумали перенести протесты в игру GTA Online. Для этого они стали собираться в команды и выбирать комплект одежды с желтыми касками и черными комбинезонами, который назвали «Слава Гонконгу». Игроки из Китая решили ответить на это, переодевшись в игре в полицейских.
Fortnite официально стала топовой дисциплиной в мире киберспорта
Как мы уже упоминали выше, Fortnite как дисциплина обрела небывалую популярность всего за каких-то два года, превратившись в главного конкурента для Dota2.
Первый чемпионат мира по дисциплине, прошедший в США на стадионе Артура Эша, вызвал немало разговоров о состоятельности игры как зрелищной дисциплины, за которой можно наблюдать на большом стадионе. Тем не менее Fortnite World Cup умудрился стать на один месяц даже самым дорогим турниром планеты — призовой фонд составил $30 млн (перебив, таким образом, призовой фонд TI9 по Dota в Шанхае). Фортнайтчики выигрывали огромные деньги буквально за пару дней, обгоняя «дотеров», копивших свою пару миллионов годами. Один только победитель турнира 16-летний американец Кайл «Bugha» Гирсдорф увез с собой 3 миллиона долларов.
Что же до трансляций, то только за шестым раундом турнира следили более 2,3 млн зрителей. А вот на русскоязычных трансляциях игру на пике смотрело всего 26 тысяч человек. Среднее количество зрителей турнира — около 1,1 млн человек.
Вторым знаковым событием года под флагом Fortnite стало эпичное обновление игры от разработчиков в конце октября этого года. Дело в том, что компания устроила в игре настоящий апокалипсис: в один день во время матча игроки увидели, как виртуальный мир начал рушиться — с неба летели ракеты и врезались во что-то невидимое, но вскоре в небе начали появляться трещины. В итоге игровой мир поглотила гигантская черная дыра — зрелище на уровне фильма-катастрофы. Пребывание в «черной дыре» длилось почти неделю, и игроки все это время смотрели в темный экран. Когда игра все-таки обновилась, они увидели абсолютно новый мир с другой картой и кучей нововведений.
Такого масштабного обновления игровая индустрия прежде не видела.
В Кремле пришли к пониманию, что игры — мощный инструмент воздействия на умы
В декабре стало известно, что на территории России пройдет конкурс для компаний, создающих контент в интернете, с призовым фондом в 3 млрд рублей. Судя по всему, «на самом верху» постепенно пришли к пониманию, что необходимы новые формы работы с новым поколением.
«На поддержку отечественных компаний, которые создают креативный контент в интернете, впервые заложено довольно значимое бюджетное финансирование — 3 млрд рублей на следующий год», — сообщил первый заместитель руководителя администрации президента РФ Сергей Кириенко.
Генеральный директор Института развития интернета Антон Ключкин уточнил, что в дележе этих денег смогут принять участие проекты по играм, программному обеспечению, а также видеоконтенту. Направления для работ под грант предложены, например такие: «Гордимся» (победы и достижения россиян), «Действуй!» (возможности россиян), «Живая память» (победа в Великой Отечественной войне), «Мы вместе» (многонациональность), «Делай добро» (волонтерство).
Можно сопоставить появление такого внушительного гранта для разработчиков с выходом новой Call of Duty: Modern Warfare от британского разработчика Activision нынешней осенью. Эту игру быстро окрестили «русофобской». Напомним, по сюжету российская армия представляется в ней как угроза мирному существованию вымышленной страны Урзыкстан. Игре тут же начали ставить минусы на популярном агрегаторе Metacritic — пользовательский рейтинг российские игроки обрушили аж до 3,3 балла из 10.
После скандала, разразившегося в Рунете, некоторые разработчики вызвались создать игру-«ответку», в которой «очернялись» бы страны НАТО. Связан ли объявленный грант для интернет-проектов и разработчиков с последними событиями или нет, неизвестно, но очевидно, что работа над патриотическим воспитанием в России постепенно перебирается в digital-платформу.
Подписывайтесь на телеграм-канал, группу «ВКонтакте» и страницу в «Одноклассниках» «Реального времени». Ежедневные видео на Rutube, «Дзене» и Youtube.