Новости раздела

Казанского разработчика шлемов виртуальной реальности взяли в школу миллиардеров Forbes

Компания Fibrum, разрабатывающая мобильные VR-приложений, созданная выпускником казанского вуза Ильей Флаксом, вышла в полуфинал конкурса журнала Forbes «Школа молодого миллиардера». Мы побеседовали с создателем Fibrum и узнали, зачем компании, выпускающей на китайских заводах VR-шлемы, потребовалось участие в конкурсе, поддерживает ли его проект республика и что виртуальная реальность сможет дать человечеству помимо реалистичных игр.

«Билет» в комфортный VR

— Илья, зачем вам «Школа миллиардера»? Вы еще не потенциальный миллиардер с вашим виртуальным шлемом?

— На самом деле, мы прошли в этот проект вне конкурса. Другие участники подавали заявки заранее, проходили отбор и только потом были допущены к защите. Мы же победили на Go Tech, заняв первое место среди 723 компаний, и как победители, были награждены участием в «Школе миллиардера».

В рамках проекта журнал Forbes предоставляет компаниям возможность вести мини-блог на сайте издания — это дает возможность рассказывать обществу об их достижениях, что достаточно важно для нас. Помимо этого, нам предоставляют менторов (пока не могу раскрывать, кто будет у нас) — это миллиардеры, бизнесмены, которые помогают взглянуть на проект со стороны, дают советы, помогают скорректировать некоторые моменты.

— Если не ошибаюсь, Forbes уже опубликовал список менторов, и у вас — Андрей Романенко из Qiwi.

— Ну, если написано, значит уже не секрет (смеется). Наш ментор Андрей Романенко, совершенно верно. Насколько я понял, Андрей сам нас выбрал. Мы с ним очень давно знакомы, он участвовал с нами еще в круглом столе конкурса «Предприниматель года». Я очень рад, что он стал нашим ментором, потому что у него большой опыт как в России, так и на международном уровне. Мне кажется, как ментор он очень многое может подсказать и дать компании Fibrum.

— Какой проект вы представляете на суд жюри?

— Начну с того, что я основатель и генеральный директор компании Fibrum — мы являемся разработчиком мобильных VR-приложений, а также создали шлем для мобильных телефонов, причем без разницы iPhone это, Android или Windows Phone — загружаешь приложение, вставляешь телефон в шлем и погружаешься в виртуальную реальность где бы ты не находился — в самолете, поезде, дома на диване. Мы делаем виртуальную реальность доступной каждому, без проводов, без компьютера — только при помощи телефона. Наш шлем сейчас продается по всему миру, также мы создали 33 приложения — это игры, приложения, VR-кинотеатры и, на текущий момент, 18 миллионов пользователей уже скачали наши продукты (это абсолютно органические пользователи — мы ни рубля не потратили на искусственное увеличение их количества).

Буквально недавно вышел рейтинг VR-компаний мира по различным направлениям (карта рынка — VR market landscape), и компания Fibrum в этом году попала сразу в три блока — это разработка игр, платформа и hardware. Мы делаем полноценный продукт: шлем, приложения и игры, и такую платформу, которая играет объединяющую роль — некий аналог Steam.

Мы делаем виртуальную реальность доступной каждому, без проводов, без компьютера — только при помощи телефона

«Несмотря на то, что у нас нет опыта, мы дошли до промышленного образца и выпустили его»

— В мире есть еще несколько аналогичных проектов — за счет чего вы рассчитываете завоевать любовь покупателя? И вообще, насколько серьезная конкуренция в этом сегменте?

— Если говорить о шлемах, то в мире есть порядка 400 разных устройств, с которыми мы сейчас активно дружим, потому что никто из этих производителей не делает софт. Мы вкладываем свой софт, свои приложения в их шлемы. Поэтому я не назвал бы это конкуренцией. Для нас шлем — это скорее маркетинг. Это не стратегическая цель, стратегическая цель — это софт. В плане шлемов действительно есть много игроков, но мы являемся их партнерами, а не конкурентами. Если же говорить о разработчиках, то здесь рынок пока зарождающийся. В этом сегменте пока нет жесткой конкуренции.

— Где вы берете комплектующие для шлема?

— Мы полностью все проектировали и придумали в России. Первая версия шлема была полностью произведена в России на нескольких заводах — где-то покупали линзы, где-то пластик, где-то коробки, резинки для шлема. Когда нам нужно было выходить на международную арену, мы применили тот опыт, который получили в России. Полтора года назад все производство шлемов ритейл-версии мы перевели в Китай, и теперь они делаются на нескольких заводах в Китае. Однако дизайн шлема остался без изменений: он полностью наш, отечественный.

— А действительно ли себестоимость шлема не такая уж и высокая? И за сколько его сейчас можно приобрести в магазине?

— Он стоит достаточно дорого в ритейле, плюс, к нему идет карточка на год ко всем нашим приложениям. Стоимость производства я раскрывать не буду, но скажу, что это не дешево. Некоторые говорят, что это всего два-три доллара, а мы на этом зарабатываем, но это совсем не так. Производство не дешевое.

— Вашим шлемом был восхищен бывший премьер Казахстана Карим Масимов, его также примерил и похвалил президент РТ Рустам Минниханов, и, если не ошибаюсь, полтора-два года назад они обещали поддерживать ваш проект. Все-таки есть ли помощь от Казахстана и Татарстана?

— Честно скажу, что после показа и того, как мы подарили шлем Кариму Масимову, как-то дальше мы не продолжили общение и не сделали совместные проекты. Мы написали несколько идей, но видимо в силу его занятости до реализации проектов не дошло. А с Татарстаном мы постоянно контактируем: к примеру, ежегодно участвуем в конференции, которую организовывает Дмитрий Еремеев из группы компаний FIX, периодически с мэром Казани Ильсуром Метшиным какие-то проекты обсуждаем. Со стороны Казани есть определенная поддержка, и мы благодарны и Рустаму Минниханову, и Ильсуру Метшину. Это не столько финансовая помощь, сколько менторская и организационная.

Мы полностью все проектировали и придумали в России. Первая версия шлема была полностью произведена в России на нескольких заводах — где-то покупали линзы, где-то пластик, где-то коробки, резинки для шлема. Когда нам нужно было выходить на международную арену, мы применили тот опыт, который получили в России

«Каждый человек через VR сможет побывать в теле другого человека, путешествовать, сидя дома»

— Илья, почему вас заинтересовала виртуальная реальность? И что она даст человечеству помимо реалистичных игр?

— Я занимаюсь гейм-индустрией с 15 лет. Сначала были браузерные игры, потом социальные, потом мобильные и в какой-то момент (наверное, это еще с детства, с того времени, когда все смотрели фильм «Матрица»), внутри родилась идея поэкспериментировать. Первый прототип мы вообще сделали на 3D-принтере, привязали к нему изолентой телефон и посмотрели — это был скорее эксперимент. Никто тогда не знал, к чему это приведет в дальнейшем. Когда мы поехали на конференцию и показали просто экспериментальные образцы, мы в итоге полностью сорвали мероприятие — люди целый день торчали в этой виртуальной реальности, смотрели наши приложения и кейсы.

А какое будущее ждет VR? На самом деле, это даже не будущее, а настоящее. Это «голубой океан», который развивается с каждым днем. Пока мы стоим в начале пути, но уже сейчас у нас есть проект, например, с отелем InterContinental Moscow Tverskaya, благодаря которому ты можешь, находясь в лобби отеля, путешествовать по всем отелям этой сети в мире. Есть несколько образовательных кейсов для детей, школьников и студентов. У нас был специальный проект, посвященный победе во Второй мировой войне, который воссоздавал события. VR применяется абсолютно везде — история, архитектура, туризм, образование, медицина. В трех-пятилетней перспективе виртуальная реальность полностью и в хорошую сторону изменит наш повседневный быт. Каждый человек, который мечтает быть поваром, врачом или президентом, через виртуальную реальность сможет моделировать эти события и побывать в теле другого человека, путешествовать, сидя дома. Виртуальная реальность безгранична.

— А вообще, как давно разработчики начали пытаться делать VR-шлемы? Удалось ли вам затестить первые модели? Что они из себя представляли?

— Сейчас, конечно, много разных моделей, но, когда мы начинали, не было даже кардбордов — это картонный VR-шлем, который у каждого, наверное, сейчас есть. На кардборды вышли только через два или три месяца после пресс-конференции и анонса Fibrum. Потом компания Google анонсировала кардборды стоимостью 5—10 долларов, доступные каждому, которые можно купить или даже собрать самому. После этого, конечно, это направление стало бурно развиваться.

Вообще, во времена первых прототипов приходилось учиться на своих ошибках, проектировать фокусное расстояние, выбрать правильное стекло для линз — все это делали мы сами, не было каких-то примеров, на кого можно было посмотреть или скопировать.

Мы уже победили, по-моему, во всех конкурсах, в которых только можно было победить в России, так что мы уже больше занимаемся бизнесом, а не конкурсами. И цель наша — не кому-то что-то доказать, а сделать продукт, который будет востребован в мире

— Возвращаясь к конкурсу: не могли бы вы назвать самые стоящие проекты, среди представленных в полуфинале?

— Сложно сравнивать между собой проекты из абсолютно разных сфер. К нам достаточно близка компания ATL, которая тоже занимается виртуальной реальностью — они делают специальный гироскоп, контроллер, который позволяет двигаться внутри виртуальной реальности. Очень крутые ребята, был рад с ними познакомиться еще на инвестиционной конференции в Финляндии. У них очень большое будущее.

— А как вы оцениваете собственные шансы на победу?

— Хорошо оцениваю, мы уже победили, по-моему, во всех конкурсах, в которых только можно было победить в России, так что мы уже больше занимаемся бизнесом, а не конкурсами. И цель наша — не кому-то что-то доказать, а сделать продукт, который будет востребован в мире. Поэтому не скажу, что мы бросаем все усилия на то, чтобы победить в конкурсе. Но, конечно же хотелось бы победить. И я верю, что мы победим.

Лина Саримова, фото facebook.com
комментарии 17

комментарии

  • Анонимно 27 фев
    целая индустрия развернулась, менторы...
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    Крутые ребята
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    не доверяю я этой виртуальной реальности
    Ответить
    Анонимно 27 фев
    Там нет никакой виртуальной реальности, именно той которую понимают большинство как виртуальная реальность, там приложения в смартфонам..
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    удача идет с ними в ногу
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    Мдаа... Нанотехнологии))
    Какой аналог стим? Вы о чем вообще говорите)) эта кортонка?) Такие спонсорства и пиар только позорят развитие технологий в России на международной арене.
    Потому что раздуваете из мухи слона, ну выпустили они очередную кортонную коробку коих до них было полно, ну скопировали пару демо игр с графикой из 90х.. ну что нового? Что интересного...
    Посмотрите для примера что делают в Китае и США: Oculus, htc vive, steamvr, полноценные ВР системы. А за эту картонку ну вы меня извините просто стыдно, как будто мы в каменном веке живем.
    Чем гордится? Что пиарить?? Одумайтесь сказочники. Бабла хотите срубить побольше на никому не нужной коробке, ну так и скажите, к чему весь этот цирк???
    Ответить
    Анонимно 27 фев
    если бы всё было так, их бы не взял в школу миллиардеров Forbes
    Ответить
    Анонимно 28 фев
    Я объективно сужу, нужные реально качественые идеи и решения на рынке, но точно не кортонную коробки. На международной арене игровых решений и технологий это выглядит смешно
    Ответить
    Анонимно 28 фев
    Если бы они сделали что-то действительно крутое и серьезное Я бы их с радостью похвалил.
    Но это простите, далеко от таланта, хвастаться тут нечем
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    в финансовой помощи они, как я понимаю, не нуждаются
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    так они получили финансы на пластик, на котором, тоже зарабатывают. но есть и минуса в конструкции - нет регулировки линз, нет кнопок управления (хотя бы магнитов как в картонке) - а ценник - о-го-го (продвигая софт на год)
    Ответить
    Анонимно 27 фев
    усовершенствуют со временем
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    жаль, что начинали с российского производства, а потом в Китай ушли
    Ответить
    Анонимно 27 фев
    а что, сейчас все в Китае делается, дешевле, удобнее. виной всему наше законодательство
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    Что значит виртуальная реальность безгранична? У нее есть границы! Это обман, не жизнь, очень опасны такие игры
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    счастливчик, теперь эффективное развитие просто обеспечено 100%
    Ответить
  • Анонимно 27 фев
    чувак из Киви крутой ментор
    Ответить
Войти через соцсети
Свернуть комментарии

Новости партнеров