Новости раздела

Галина Ахмерова — об игрофикации как способе диалога с молодежью о важном

Галина Ахмерова — об игрофикации как способе диалога с молодежью о важном
Фото: предоставлено realnoevremya.ru Г. Ахмеровой

Современные системы мотивации основаны на комплексном подходе. Поэтому с приходом на рынок труда нового поколения молодежи, выросшей на видеоиграх, многие компании начали использовать в рабочих процессах элементы геймификации. Подробнее об этом в авторской колонке для «Реального времени» пишет генеральный директор платформы Round, основатель фонда развития доступности современного образования «Дарвин», участник Евразийского объединения женщин — региональных лидеров, член «Межрегиональной Ассоциации Женского бизнеса» Галина Ахмерова.

Миллениалы и зумеры с детства привыкли к видеоиграм. Поэтому перенос игровых механик органично вписывается в жизнь сотрудников новых поколений.

Согласно исследованию «Лаборатории Касперского», в России в онлайн-игры играют 83% детей старше 7 лет. Почти каждый десятый из них посвящает этому все свободное время, а 47% — несколько часов ежедневно. Игровые механики им понятны и привычны.

Но здесь я хочу отметить, что ничего нового на самом деле сейчас не происходит. Инструменты игрофикации стары как мир и используются как в педагогике, так и в работе с кадрами. В СССР игровые элементы использовали для повышения мотивации труда, известный пример — стахановское движение. Доски почета, кубки, знаки отличия, грамоты и благодарности в компаниях применяются и сейчас.

Тем не менее в качестве полноценного инструмента для развития и обучения геймификация стала использоваться лишь в последнее десятилетие. Давайте разберемся, как работает и на чем основана эта человеческая потребность играть в игры.

Миллениалы и зумеры с детства привыкли к видеоиграм. realnoevremya.ru/Динар Фатыхов

Типы игроков

Самая известная классификация игроков принадлежит профессору Университета Эссекса Ричарда Бартла. Она делит всех людей на следующие типы:

  • Исследователи, которых манит неизведанное.
    Расширение границ, новые страны, люди, вкусы;
  • Ачиверы: коллекционеры достижений.
    Любители копить марки, модели, грамоты;
  • Киллеры: отличники этой жизни.
    Таким людям важно быть первыми: в марафоне, олимпиаде, и обязательно на стенде «лучший работник месяца»;
  • Социализаторы: в их руках коммуникация.
    Эти люди пристроят бездомного котенка, захотят оказать помощь, с удовольствием будут участвовать в марафонах и КВН.

У каждого типа своя мотивация и свои инструменты.

предоставлено realnoevremya.ru Г. Ахмеровой

Рассмотрим подробнее игровые механики на примере работы нашего бесплатного приложения «Round: от хобби к профессии».

В Round контент разбивается на уровни: мы выставляем очки опыта за конкретные задания. Выполняя их, пользователь получает баллы и игровую валюту, что позволяет ему накопить на желаемые товары во внутреннем магазине приложения (товары для развития своего хобби, встречи с экспертами и другое).

Развиваясь по направлениям, ребята получают цифровые награды — ачивки.

Запуская сезонные активности с ограниченным сроком действия, мы закрываем потребность в соревновании: по итогам участия приложение формирует рейтинги пользователей, дополнительно мы размещаем эксклюзивные подарки.

Для социализаторов мы ввели реферальную систему «Пригласи друга»: ребята могут привлекать новых пользователей по их личному коду рекомендации. После оба пользователя получат дополнительные баллы. Такие системы используют банковские приложения.

Мягкая сила в действии

Я верю, что ценностную мотивацию можно воспитать. Да она и сама придет. Но для первого касания важно что-то приятное и понятное для молодежи: сначала материальное, может быть, колонки, фитнес-часы, а в нагрузку карьерные встречи с представителями компаний.

Это применимо и к нам, ко взрослым, что уж говорить про ребят. Главное — правильно выстроенная цепочка событий и действий, где игрофикация становится промежуточным закрепляющим элементом и оставляет результат на подсознании.

Самая известная классификация игроков принадлежит профессору Университета Эссекса Ричарда Бартла. realnoevremya.ru/Максим Платонов

Сама игрофикация может быть не только в виде ПО. Мы внедряем ее инструменты и в контенте.

За 3 года работы мы проверяли разные гипотезы, чтобы понять, что «работает», а что нет. Думаю, на основе наших проб можно издать сборник.

Сейчас все наши задания составляются по определенной методике (подтвержденной педагогической кафедрой КФУ). В дополнение мы привлекаем экспертов из отрасли, от компаний реального сектора экономики. Именно сочетание практики от предприятий, правильной методологии и знания форматов, «заходящих» подросткам, — наш секрет высокой вовлеченности молодежи.

Мы обращаемся к подходу «Знание — Действие — Навык» и исходя из него выстраиваем путь пользователя: смотрим короткую инструкцию (микроленинг) онлайн — делаем задание по ней офлайн — выкладываем готовый проект в свой профиль на платформе онлайн. Так мы совмещаем запрос молодежи на современные технологии с традиционным подходом закрепления навыков.

Игрофикация в процессах

В качестве еще одного примера расскажу, как мы ребятам рассказываем о профессиях в рамках нашего фестиваля PROинтерес, который сейчас проходит в партнерстве с «Движением Первых».

Фестиваль предполагает выпуск новой профессии каждый понедельник. Классическая маркетинговая механика, которая подогревает интерес к мероприятию от недели к неделе вопросом «А что дальше?».

Профессия — это карьерный трек, где задания представлены в цепочке «интерес — учебное заведение — компания». Дополнительно каждому заданию присвоен свой уровень сложности:

  • + 200XP пробуем, интересно ли нам это;
  • + 300XP изучаем, где можно обучиться выбранной специальности;
  • + 500XP узнаем компанию, где требуются такие специалисты.
Так мы совмещаем запрос молодежи на современные технологии с традиционным подходом закрепления навыков. realnoevremya.ru/Динар Фатыхов

Сейчас опубликованы уже все профессии этого года. Среди них: промышленный дизайнер, эколог, телеком-инженер, экономист, технолог пищевой промышленности, градостроитель и другие. Мы собрали действительно востребованные на рынке направления для того, чтобы рассказать ребятам, что хорошо живут не только юристы и программисты.

Экспертизой по созданию контента для профессий с нами поделились партнеры фестиваля: Сбер, СИБУР, Билайн, «Самолет», ПАО «КАМАЗ», ПАО Банк ВТБ, АО «Сетевая компания», ПАО «Татнефть», АО «Казанский жировой комбинат», KAMA TYRES, Банк России , АО «ЮТЭК-Региональные сети». Привлеченные эксперты и будут подводить итоги: оценивать проекты ребят по следующим номинациям:

  • 10 самых активных участников по рейтингу;
  • 36 победителей в каждом задании;
  • 36 победителей по лайкам «Приз зрительских симпатий»;
  • 12 победителей в номинации «Освоение профессии» — для тех, кто выполнит все три задания в каждом карьерном треке.

Используем игрофикацию мы и офлайн: наши команды проводят в учебных заведениях республики интеллектуальные игры по профориентации в формате квизов. Квиз — современный формат викторины, игра в командах. Обычно квиз состоит из пяти-шести туров, которые могут меняться. В конце команда-победитель получает подарок.

Поиск геймифицированных форматов точно приведет вас к классическим интерактивным играм. Они создаются игротехниками и методологами. Их можно сравнить с адаптированными игровыми шоу: "100к1", «Поле чудес» и другие. Они активно используются, например, в лагерях.

Мы проводим квизы. Классический пример туров может быть таким: 1. Разминка; 2. Текстовый тур; 3. Графический тур; 4. Аудио-тур; 5. Ва-банк.

Игрофикация здорово помогает нам общаться с молодежью. С ее помощью мы действительно выстраиваем диалог. А ее инструменты настолько природны, что вряд ли станут мейнстримом (как сказали бы представители молодежи).

Галина Ахмерова
Справка

Мнение автора может не совпадать с позицией редакции «Реального времени».

ПромышленностьЭкономикаОбществоОбразованиеТехнологии Татарстан

Новости партнеров