Новости раздела

Устройства Силиконовой долины: хитрости ловли покемонов, сканирующие очки и интерактивная анатомия

Мир гаджетов центра мировой IT-индустрии. Часть 6: дополненная реальность сегодня

Сегодня одной из топовых тем, обсуждаемых в Сети, становится игра Pokemon Go, которая является наглядным примером применения дополненной реальности. Инженер компании Microsoft Александр Галкин, работающий в Силиконовой (Кремниевой) долине, в своей новой колонке рассказывает, как айтишники «дорабатывают» для человека окружающий мир при помощи специальных устройств. Если виртуальная реальность, о которой наш колумнист писал в прошлый раз, представляет собой некую параллельную вселенную, то дополненная реальность практически полностью вписана в нашу действительность.

В прошлый раз, обсуждая виртуальную реальность, мы немного затронули и так называемую дополненную реальность на примере путеводителей по крупным магазинам. Однако это лишь вершина айсберга данной технологии.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR).

Если еще месяц назад, планируя эту серию статей, я собирался начать рассказ о дополненной реальности, о приложениях для моллов — больших магазинов с полками, тянущимися до горизонта, то сейчас выход одной из самых успешных игр за всю историю игровой индустрии, Pokemon Go, сделал дополненную реальность намного ближе миллионам игроков.

В этой игре для мобильных телефонов необходимо бродить по реальному миру в поисках покемонов — странных созданий небольшого роста, вольнолюбивых, но готовых служить тому, кто их победил — и в случае обнаружения пытаться захватить их, бросая в них заготовленные шары. Когда покемон обнаружен, он появляется на экране мобильного телефона как часть реальности, находясь перед передним планом, при этом постоянно перемещаясь и усложняя задачу по своей поимке.

Кроме умелого использования дополненной реальности, проецируя покемона перед первым планом камеры, приложения также способствует увеличению физической нагрузки, так как требует идти с найденным яйцом покемона 2—10 км до его вылупления. Кроме того, люди стали гораздо чаще посещать парки, так как там можно встретить редких покемонов с лучшими данными.

В отличие от виртуальной реальности, которая не имеет никакой связи с нашим, физическим миром, полностью вытесняя его и замещая его созданной компьютером реальностью, дополненная реальность базируется на нашем окружении. Это значит, что мы видим не только наш мир, но и какие-то предметы быта другого мира, которые встраиваются в картинку с камеры и «дополняют» ее.

В самом простом случае — это сделано отчасти и в Pokemon Go (я не уверен на 100%, так как я не автор этого приложения, но я склонен так думать) — некий объект просто помещается перед передним планом камеры: обнаруженный покемон как бы выпрыгивает перед вами. Далее положение этого объекта привязывается к трехмерным координатам, так что перемещения покемона и направление взгляда отражаются на том, что видно на экране. Тут нет никакого взаимодействия виртуального изображения с реальным миром, сама программа определяет положение покемона просто по наклону телефона (летающие покемоны находятся выше плоскости горизонта, ползающие — ниже) и проецирует его положение в виртуальном мире на экран телефона, накладывая его на изображение с камеры. Так достигается эффект, как будто покемон находится между телефоном и тем объектом, что мы видим в камере.

Подобного рода «трюк» широко используется в простых приложениях дополненной реальности. Еще в 2009 году, будучи студентом Технического университета Гамбурга, я написал приложение, которое накладывало на изображение с камеры указатели с расстояниями до входов в различные знания кампуса, а также до важных пунктов (метро, автобусные остановки) вне кампуса. Для этого мне пришлось сначала вручную перерисовать карту кампуса на сервисе Google Maps, добавив туда в виде точек объекты, которые я хотел показывать в дополненной реальности, и построить математическую модель, которая проецировала двухмерную карту на трехмерную модель окружающего пространства, используя показания компаса и гироскопа для определения ориентации телефона и эффект параллакса для отображения удаленности объектов от наблюдателя.

Хотя по описанию может показаться, что это что-то очень сложное, на деле сама модель и расчеты довольно простые (написание основной части заняло примерно неделю), и подобный подход используется во многих приложениях для упрощения навигации, поиска ресторанов или кафе, а также, как я уже писал, для поиска товаров в гигантских залах супермаркетов.

Очки дополненной реальности HoloLens от Microsoft

Компания Microsoft, представив прототип новых очков для виртуальной реальности HoloLens (сокращение от слов «голограмма» и «линзы»), вывела представление о дополненной реальности на принципиально новый уровень.

В отличие от «полностью виртуальной» или «простой дополненной» реальности, где предметы просто помещаются перед передним планом зрителя, HoloLens предварительно сканирует помещения, размечая положение стен, окон, дверей, каких-то объектов внутри помещения (стол, шкафы). После этого дополненная реальность создается с учетом индивидуальной модели каждого помещения: так на стены можно вешать виртуальные экраны с различной информацией или размещать вдоль нее разные модели. Какие-то объекты, например стол, могут заслонять объекты дополненной реальности, придавая всей сцене значительный натурализм. Если мелкий объект находится на другой стороне комнаты, то надо подойти к нему, и тогда можно будет его внимательно рассмотреть: прочитать текст, повернуть и так далее. Это все дополняют специальные наушники, встроенные в шлем, дающие трехмерный звук.

В настоящий момент разработка шлема HoloLens еще не завершена, поэтому для самого шлема пока есть только порядка 15—20 приложений в специальном магазине приложений от Microsoft. Однако эти приложения, даже не полностью доработанные, выглядят просто удивительно. Например, Project Xray — игра, в которой через стены помещения начинают прорезаться похожие на гигантских механических червей шланги, через которые в наше измерение попадают различные летающие и ползающие по стенам монстры. Задача игрока — убить их, одновременно уклоняясь от выстрелов. Дополнительную реалистичность придает тот факт, что в проделанные в стене дыры можно заглядывать: там виднеются какие-то трубы, провода и так далее. Кроме этого, если взять в руки специальный джойстик, то в виртуальной реальности он окажется пистолетом, который будет двигаться синхронно с движениями руки и из которого можно стрелять в пролетающих монстров. Игра настолько затягивает, что с ней попросту забываешь про время.

Сравнение и будущее альтернативных реальностей

Конечно, можно сравнивать шлем Oculus Rift от Samsung стоимостью 100 долларов, куда нужно вставлять телефон, и HoloLens — целый компьютер на голове стоимостью 4000 долларов за прототип (в дальнейшем цена должна значительно уменьшиться), который представляет собой отдельный очень мощный компьютер со специально разработанным чипом для расчета моделей помещений и предметов дополненной реальности в них.

Возможные сферы применения виртуальной и дополненной реальности:

Виртуальная реальность (VR)

Дополненная реальность (AR)

Традиционные трехмерные игры, для придания «эффекта присутствия» (Halo, Gears of Wars etc.)

Специальные игры, разработанные для виртуальной реальности

Панорамные снимки

Обычные фильмы, эффект просмотра на экране

Специальные трехмерные фильмы со стереопарой

Спортивные и профессиональные тренажеры, использующие виртуальную реальность

Игры для дополненной реальности (Pokemon Go)

Разметка и автоматическое измерение помещений с высокой точностью, автоматическое картографирование

Путеводители и навигаторы, выдающие информацию наряду с видеопотоком в реальном времени

Моделирование помещений и расстановки мебели

Моделирование прически

Интерактивные курсы анатомии и прочее

Информационные системы, использующие дополненную реальность для наложения информации на данные камер

После предыдущей статьи было задано много вопросов: а нужна ли такая реальность? А не опасна ли она? Нет, не опасна. Виртуальная (и дополненная) реальность — это всего лишь способ отображения информации таким образом, чтобы достичь имитации окружающего нас мира. Это естественный процесс эволюции в направлении: радио — телевидение — виртуальная реальность. Сама по себе она не более страшна, чем тот же телевизор. Бывает ли зависимость от телевизора и полное погружение в просмотр передач? Да, бывает! То же самое возможно и с виртуальной реальностью, но, в отличие от телевизора, который стоит на комоде или подставке, для виртуальной реальности приходится носить на носу или голове довольно тяжелые очки, которые автоматически ограничивают время максимального просмотра.

Александр Галкин
Справка

Галкин Александр Владимирович — инженер-разработчик в компании Microsoft; администратор и бюрократ «Википедии» на языке эсперанто; полиглот.

  • Родился 26 февраля 1979 года в Казани.
  • В 1996 году окончил с золотой медалью казанскую гимназию №102.
  • В 2002 году с красным дипломом окончил педиатрический факультет Казанского государственного медицинского университета.
  • С 2002 по 2005 годы работал в Институте нейробиологии в Берлине.
  • В 2012 году окончил Технический университет Гамбурга.
  • С 2013 года работает в компании Microsoft инженером (Software Development Engineer) в подразделении поисковика Bing. Офис расположен в Sunnyvale, Калифорния.
  • Свободно владеет русским, татарским, английским, немецким, французским и эсперанто. Также разговаривает на итальянском и испанском языках.
  • Автор статей на различные темы на habrahabr.ru, geektimes.ru, pikabu.ru. Колумнист «Реального времени».

Новости партнеров