«Инвестиционная привлекательность классического киберспорта в России не слишком высока»
Эксперты об экономике российского киберспорта, ренессансе компьютерных клубов и конкуренции с футбольными и хоккейными матчами
Громкий скандал разразился вокруг киберспортивного турнира по FIFA, прошедшего в минувшую субботу в Москве. Власти выделили на организацию Moscow Cyber CUP более 35 млн рублей, при этом на мероприятие пришло очень мало зрителей, а его трансляцию в интернете в среднем смотрело менее ста человек. Теперь организаторов турнира обвиняют в распиле бюджетных средств. «Реальное время» решило разобраться в том, как устроен российский рынок киберспорта, и выяснило, на что и как тратятся деньги в индустрии, давно вышедшей за рамки сугубо гиковского развлечения.
Экономика киберспорта
Буквально 5—7 лет назад было достаточно сложно представить себе, что на вполне заурядный вопрос «Какова твоя профессия?» кто-то на полном серьезе ответил бы: «Я — киберспортсмен». К 2019-му году ситуация кардинально изменилась: десятки стран официально признали киберспорт одной из спортивных дисциплин, игроки зарабатывают без преувеличения огромные деньги, а кибертурниры собирают миллионную аудиторию.
Если говорить исключительно о российском сегменте рынка, то эксперты, опрошенные «Реальным временем», по-разному оценивают его текущий объем. К примеру, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин, основываясь на данных независимых исследовательских компаний и собственной экспертизе, называет сумму в $45 млн.
Порядка 70—80% доходов формируется из спонсорства турниров, команд, а также рекламы на киберспортивных медиаресурсах, а оставшаяся доля — из доходов от организации турниров и медиапроектов «под ключ», продажи билетов, атрибутики, медиаправ и других источников прибыли, считает представитель ESforce Holding. Ставки, по мнению нашего собеседника, — это отдельный разговор. Обычно они не учитываются в общей структуре доходов, однако это направление очень перспективно — эксперты говорят, что в ближайшем будущем киберспорт займет твердую позицию в пятерке лидеров по количеству ставок среди всех видов спорта.
— Безусловно, львиная доля объема в России приходится на рекламу. Незначительные, в сравнении с рекламными доходами, деньги присутствуют в медиаправах, мерчендайзе и роялти за использование имени бренда, — делится своим видением сооснователь Sector Esports. — Если мы говорим про Россию, то билеты на мероприятие способны приносить определенный доход, который даже может быть существенным в рамках отдельно взятых мероприятий, но из-за небольшого количества подобных событий доля от билетов в общем котле невелика. Сувенирная продукция, полагаю, приносит не более 2—3%, что в большей степени связано с покупательской способностью аудитории киберспорта в нашем регионе.
Кто вкладывается в новый вид спорта?
Озвученные цифры (даже в пределах российского сегмента) крайне внушительны, и здесь возникает вполне закономерный вопрос: а кто вливает деньги в кибериндустрию? Ярослав Мешалкин ставит на первое место разработчиков и издателей игр и приводит в пример китайский телеком-гигант Tencent, владеющий игровым разработчиком Riot Games и рядом других игровых компаний — еще в 2017 году он объявил о планах вложить в киберспорт $15 млрд в течение ближайших лет.
Если говорить не об инвесторах, а о корпорациях, которые рассматривают киберспорт как канал коммуникации с аудиторией, то они представляют самые разные отрасли — от нефтегазовой до FMCG (быстро оборачиваемые потребительские товары) или автомобильной. Представитель ESforce Holding вспоминает кейс KFC, чей проект KFC Battle в прошлом году открыл для участников, зрителей и болельщиков киберспортивное направление, а в этом году стал еще масштабнее за счет участия европейских киберспортивных команд.
— Сейчас можно выделить два основных рынка — это США и Азия (Китай и Южная Корея). Наиболее заинтересованными в развитии являются издатели игр, поэтому Epic Games активно двигает Fortnite, Riot Games работают над развитием франшизных лиг по League of Legends, Activision Blizzard идут той же дорогой. На текущий момент издатели прочно держат пальму первенства по количеству денег, влитых в киберспорт. При этом есть и неудачные примеры: например, Wargaming и World of Tanks, у которых с киберспортом пока все не очень хорошо, — комментирует Марк Авербух.
Также наш собеседник из Sector Esports обращает внимание на американский рынок, где в последнее время заметно усилился приток инвестиционных денег. В России, по его словам, такой специфики нет. Один из немногих примеров, когда российский бизнес вложился в новый вид спорта — это история USM & ESforce. Напомним, в 2015-м году USM Holdings Алишера Усманова инвестировала $100 млн в киберспортивный проект Virtus.pro. Эта платформа в том же году выросла в ESforce, объединившую клуб Virtus.pro, турнирного организатора Epic Esports Events, студию киберспортивных трансляций RuHub, портал Cybersport.ru и ряд других активов.
— Как закончится эта история (USM & ESforce), пока не очень понятно. Инвестиционная привлекательность классического киберспорта (команды и турниры) в нашем регионе не слишком высокая, а каких-то уникальных продуктов или даже концепций не появляется, — считает сооснователь Sector Esports.
Еще несколько местных кейсов озвучил президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит: «Можно вспомнить ПАО «МТС» — компания запустила ряд сервисов, а также спонсирует команду Gambit. «МегаФон» вкладывает достаточно большое количество денег в это направление. Также в прошлом году мы заключили соглашение с «Почта Банком». На мой взгляд, последний кейс достаточно интересен, поскольку изначально эта организация воспринималась как «банк для пенсионеров», а с помощью киберспорта был запущен процесс омолаживания аудитории».
Как попасть в индустрию и при чем здесь компьютерные клубы?
С недавних пор Россию захлестнула новая волна популярности компьютерных клубов: открываются заведения премиум-класса, приобретаются франшизы, выживают даже скромные клубы в полуподвальных помещениях. Чтобы не ходить далеко за примерами, можно вспомнить недавний запуск Winstrike Tavern в Казани.
Такая динамика вызывает некоторое удивление, как минимум потому что сейчас игровое «железо», как и нормальный интернет, себе может позволить практически каждый, чего не было в нулевые, на которые пришелся пик популярности компьютерных клубов.
— Но стоит заметить, что это были заведения не того уровня, который мы видим сейчас. Люди действительно ходили туда, потому что у них не было хороших компьютеров. Затем наступил момент, когда техника появилась, но не было хорошего интернета. Сейчас мы имеем в достатке и то, и другое, но, если посмотреть на тенденцию последних двух лет, мы увидим, что компьютерные клубы снова возвращаются, причем в новом статусе — как часть культуры, как коллективное место досуга, — продолжает он.
Сооснователь Sector Esports Марк Авербух, рассуждая о причинах появления новой волны популярности компьютерных клубов, приходит к схожим выводам:
— Многие полагают, что возвращение компьютерных клубов связано с высокой стоимостью игровых компьютеров, но если заглянуть в сами клубы, то видно, что большинство посетителей играет в Dota 2, CS:GO и другие, нетребовательные к железу игры, а не в недавно вышедшие ААА-тайтлы, которых, в общем-то, в клубах и нет. Несмотря на то, что мы живем в эпоху социальных сетей, некоторые люди все еще хотят ощутить некую общность, пусть и несознательно. И таких достаточно для того, чтобы компьютерные клубы вновь обрели популярность. Сходить с друзьями в компьютерный клуб — это сейчас такая же форма развлечения, как и сходить в кино, только дешевле, — считает эксперт.
В свою очередь, Ярослав Мешалкин отмечает, что компьютерные клубы иногда используются как площадки для тренировок профессиональных и любительских команд. То есть это своеобразная точка входа в индустрию и одновременно площадка для прокачки своих навыков.
— Безусловно, киберспорт в России вышел из компьютерных клубов. Некоторые из тех ребят, которые сейчас на вершине (например, Даниил Тесленко из Natus Vincere), начинали свою карьеру именно в клубах, — продолжает тему сооснователь Sector Esports Марк Авербух. — Сейчас, когда большая часть киберспорта проходит в онлайне, значение компьютерных клубов для киберспорта существенно снизилось и их ценность не в соревнованиях, а в объединении людей в команды. Интернет не может в полной мере сделать из пятерых парней команду — им нужно живое общение, где процесс обмена информацией идет быстрее и полноценнее. Я думаю, что клубы — это точка роста для команд, которые достигли своего максимума при удаленной (друг от друга) игре и нуждаются в прорыве. Им может стать совместная игра, а самая экономичная модель для них (при условии того, что они из одного города) — компьютерный клуб.
Глава Федерации компьютерного спорта России придерживается несколько иного мнения: по его словам, компьютерные клубы играют незначительную роль в вовлечении аудитории в индустрию, поскольку «туда приходят люди, которые уже играют».
Как и сколько зарабатывают киберспортсмены?
Значительную долю доходов киберспортсменов составляют призовые от выигранных турниров (для понимания: суммарный призовой фонд турнира The International в прошлом году составил $25,5 млн), а также личные контракты, донаты (добровольные пожертвования) с трансляций и отчисления за рекламу на этих самых трансляциях. По оценке экспертов, топовый игрок может заработать за год несколько сотен тысяч долларов.
Если судить по размеру призовых, то в числе наиболее прибыльных кибердисциплин Ярослав Мешалкин называет Dota 2 ($179,9 млн), на втором месте Counter-Strike: Global Offensive ($75,5 млн), третье место за League of Legends ($67,8 млн). Однако Марк Авербух уточняет, что, давая оценку, важно понимать, для кого эти кибердисциплины являются прибыльными.
— Если мы говорим про высший уровень — издателей, то очевидно, что сейчас больше всего приносит Fortnite Battle Royale, хотя киберспорт у них весьма специфичный. Следом, вероятно, Riot и League of Legends, а затем Blizzard, собравшие богатый урожай за слоты в своей лиге по игре Overwatch и, по слухам, собирающиеся провернуть этот трюк еще раз, теперь уже с лигой по Call of Duty, — считает эксперт. — Если мы говорим про независимых турнирных операторов, то это, конечно, Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 — одни из немногих игр, турниры по которым можно провести без длительных согласований с издателем.
Для команд, по словам Авербуха, самой прибыльной является Dota 2, где за год лучшая команда может выиграть более $10 млн, а для отдельных игроков самой прибыльной будет Fortnite Battle Royale, где сейчас разыгрывается $100 миллионов. Для рекламодателей же в топе, безусловно, League of Legends и Fortnite Battle Royale, которые показывают самые высокие показатели просмотров.
Тем временем российские спортсмены и клубы показывают отличные результаты. К примеру, Virtus.pro в этом году снова получил прямое приглашение на чемпионат мира по Dota 2. В целом клуб показывает отличную стабильную игру: только за прошлый год он одержал победы на четырех турнирах самого престижного класса Major, а общая сумма выигранных призовых превысила $3,4 млн.
Футболу и хоккею придется подвинуться?
Эксперты сходятся во мнении, что перспективы индустрии киберспорта просто отличные. По словам директора по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, сегодня аудитория киберспорта в России составляет порядка 10—12 млн человек в зависимости от степени их вовлеченности, при этом число интересующихся киберспортом ежегодно растет. То же самое касается объема рынка: спонсоры и рекламодатели из самых разных отраслей видят перспективу в продвижении своих товаров и услуг среди киберспортивной аудитории.
Схожее мнение высказывает президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит: «В части конкуренции за свободное время человека идет ожесточенная борьба. Когда вы освобождаетесь вечером после работы, перед вами зачастую встает выбор: пойти в кино, театр, посмотреть футбольный матч или трансляцию киберспортивного события. Вот здесь начинается жесткая борьба за зрителя и идет наступление на традиционные виды спорта».
Сооснователь Sector Esports Марк Авербух оценивает динамику развития индустрии киберспорта в России как «умеренно положительную». При этом наш собеседник отмечает некорректность противопоставления киберспортивных турниров футбольным или хоккейным матчам.
— Киберспорт — это совокупность видеоигр, тогда как футбол и хоккей — это вполне определенные игры. Может ли какая-то игра обогнать футбол по популярности? Зависит от того, что понимать под популярностью. Если говорить о количестве действующих игроков в определенный момент — да, может. Думаю, что уже сейчас в Fortnite Battle Royale играет больше людей, чем в футбол. Хотя бы потому, что это проще. Если говорить про общий интерес общества, то — нет, и еще очень долго так и останется. Должно произойти еще несколько рывков вперед, чтобы какая-то из видеоигр имела шансы соревноваться с футболом, хоккеем или, допустим, «Формулой-1». И это явно вопрос не нескольких лет, — резюмирует эксперт.
Подписывайтесь на телеграм-канал, группу «ВКонтакте» и страницу в «Одноклассниках» «Реального времени». Ежедневные видео на Rutube, «Дзене» и Youtube.