Ян Шевченко: «Писать игры — то же, что снимать кино»
Руководитель компании-разработчика игр о развитии индустрии, своем месте в миллиардном рынке и приложении для татарского
«Скоро ничего не будет — одна только виртуальная реальность». Это слишком вольное допущение, кажется, нисколько не смущает основателя и директора компании GD Forge Яна Шевченко. Он ждет, пока VR станет максимально доступной, а пока ведет свой рок-н-ролльный бизнес в сфере разработки игр для бизнеса и развлечения и, как любой амбициозный разработчик игр, планирует получить мировую известность и занять свое место в миллиардной индустрии, которая уже обогнала кино- и музыкальный бизнес. Подробнее в материале «Реального времени».
Подыграть клиентам
Первую прибыль, которую получила компания GD Forge три года назад, она реинвестировала — купила для команды, которая на тот момент состояла из четырех человек, MacBook. Собственно, он был нужен для того, чтобы выполнить первый заказ — приложение для тренировки английских числительных заказал преподаватель. Ему нужно было, чтобы оно было написано для двух платформ: iOS и Android. Наверное, если бы этого заказа не было, его нужно было бы придумать.
— Нас тоже удивил этот заказ. Но вы не думайте, что это баснословные деньги. За них мы купили не новый «мак», а подержанный из ломбарда, — вспоминает исполнительный директор компании Нелли Лабунская. Она — главный соратник основателя компании Яна Шевченко, а GD Forge они называют «семейным бизнесом».
Следующей вехой стал игровой заказ — и тоже частный, а потом разработка большого игрового приложения «Аэроигра» для «Аэрофлота», над которым GD Forge работала вместе с агентством «Арена». После этого стало понятно, что спрос есть. За три года существования компания вышла на оборот 29 млн рублей и стала единственной казанской компанией, которая разрабатывает компьютерные игры на заказ, да и в целом в России таких немного, говорит Ян Шевченко. Команда пишет программы для любых платформ. Это и собственно игры, и элементы геймификации для сайтов и приложений корпоративных клиентов, и визуализация для виртуальной реальности (VR).
На сайте GD Forge говорится, что разработка стоит от 100 тыс. рублей, но Ян оговаривается, что 100 тыс. — это простейшая геймификация. Чеки на серьезные работы — от 500 тыс. до 5 млн рублей.
До трети заказчиков GD Forge — частники. Они воспринимают GD Forge как аутсорс-команду, которая исполняет мечту геймера о собственной игре, на которой тот еще может заработать. Основная часть клиентов — корпоративный сектор: треть из Татарстана, еще процентов 20 из-за рубежа.
— В какой-то момент бизнес осознал, что игры — это мощный инструмент для того, чтобы замотивировать клиента или сотрудника что-то сделать. Посмотрите на раздел обратной связи сайта какой-нибудь приличной компании, он сделан очень детально и дорого. Там пользователю вовремя скажут «Спасибо!», в нужный момент — «Поздравляю!», далее — «Ты лучший, спасибо тебе за номер телефона!». Они готовы как угодно подбадривать и поощрять вас, чтобы выведать информацию, которая для них — огромная ценность. Это геймификация для конечного клиента. Но она также активно применяется и для внутреннего клиента, в частности, при обучении персонала, — рассказывает Ян Шевченко. — Геймификация позволяет получить новый опыт в процессе игры. Причем это может быть как нечто, что невозможно испытать другим способом (полет к Солнцу), так и получение нового навыка. Это очень востребовано в промышленности, потому что перед тем, как допустить человека к серьезному оборудованию, нужно, чтобы он поработал на сложных симуляторах. Рынок этих симуляторов очень серьезный. Но виртуальная реальность намного дешевле и проще.
Сорвать банк
Пока же геймеры продолжают развивать рынок игр и геймификации.
— Года четыре назад игровая индустрия обогнала по оборотам кино- и музыкальный бизнес вместе взятые — это 109 млрд долларов. Российский рынок, хотя и отстает от мирового примерно на два года, также растет. Судя по последним отчетам Mail.ru Group, игровое направление приносит ей львиную долю оборота. Все-таки видеокарта, которая есть в каждом компьютере, развивалась не для того, чтобы стать сырьем для биткоина, а чтобы выдавать все более впечатляющую картинку для игр, — рассуждает спикер.
Индустрия в целом напоминает кинобизнес, где есть свои «киностудии», «продюсеры» и «прокатчики», каждый выбирает свою роль. Шевченко выбрал рок-н-ролльный подход к бизнесу — так он его называет.
— Есть компания, чей путь мне импонирует. Это Quantic Dream, и мы чем-то похожи на них. Это крупнейшая студия motion capture (захват движения), на этих разработках они зарабатывают, а вырученные деньги тратят на то, что им нравится самим, — рассказывает Шевченко.
Следуя этому же принципу, GD Forge исполняет разработки для сторонних клиентов четко по техзаданию, а 30% прибыли с этих заказов направляет на собственные проекты, с которыми планирует приобрести известность и признание в мире. В разработке сейчас 17 собственных проектов. В начале следующего года запланирован релиз игры Protocol в магазинах мобильных игр Steam и «АТАТА».
— Аутсорс-разработка — это лишь средство достижения цели. Мы сами хотим научиться продавать игры, монетизировать, найти формулу успеха таких проектов. Это амбициозная задача, потому что стоимость разработки игры очень высока, — говорит Шевченко.
Один из проектов в разработке студии — игра для изучения татарского языка, которую в дальнейшем можно будет масштабировать и применять для изучения других языков малых народов. Первая игра будет выпущена уже через пару месяцев, в дальнейших планах — целая образовательная платформа. Разработчик предполагает, что на эту игру будет большой частный спрос со стороны родителей.
Стоимость разработки — миллионы рублей, но, возможно, риски удастся разделить, если получится объединить усилия с кафедрой журналистики КФУ, где также разрабатывают похожий продукт.
Цена на разработку игр велика, потому что велики затраты на зарплатный фонд, а ПО пишется долго. Для создания одной игры нужно собрать целую команду: отдел сценаристов, отделы 2D-графики и 3D-графики, отдел программистов клиентской части, отдел программистов серверной части. Есть актеры, с которых записывается анимация. Вся команда GD Forge состоит из 43 человек, которые в состоянии вести до 18 проектов одновременно.
— Игра — очень сложный комплексный продукт. Написать ее труднее, чем очередной мессенджер. Это примерно то же, что снять фильм, — сравнивает Ян Шевченко.
Тщеславие гейм-разработчиков
Риски можно было бы снизить, если работать с издателями. Такое сотрудничество дает возможность масштабировать проект до безграничных размеров. Но выбирать такую модель в GD Forge не хотят, потому что тогда пришлось бы работать в чужих границах и испытывать на себе цензуру продюсеров. Как это происходит, Шевченко знает не понаслышке — такой опыт у него был до создания собственной компании.
Впрочем, у совместной работы с издателями, крупнейшие из которых Mail.ru, Alawar, Gaijin Entertainment, есть сугубо прагматичные стороны, признает Шевченко. Более того, многие разработчики мечтают найти своего издателя.
Во-первых, это может принести большую финансовую выгоду. Во-вторых, при таком сотрудничестве игре, скорее всего, будет обеспечено хорошее распространение, потому что у издателя, как правило, есть свой ресурс или магазин, куда он может отдать игру на реализацию. Издатель, вероятнее всего, заберет эксклюзивные права на продукт и от 40 до 60% прибыли, но часто речь идет вовсе о возвратных инвестициях.
В любом случае, это всегда односторонний контроль со стороны продюсера, говорит Шевченко, а его команде хочется творческой свободы.
— Тщеславие? Естественно! — соглашается Ян Шевченко. — Разработка игр — это такой рок-н-ролл в мире IT. Хочется сорвать овации, сделать самую крутую игру, а если что-то не получится, ходить обиженным и кричать, что тебя никто не понимает. Я же говорю, это очень похоже на кино- и музыкальную индустрию.
Но кроме славы независимый разработчик может урвать и долю почти безграничного рынка. Правда, в случае с корпоративными заказчиками приходится сталкиваться с ограниченной рентабельностью и не до конца сформированной потребностью — приходится тратить много времени на просвещение, объяснение того, как возможно использовать геймификацию и VR для задач бизнеса.
Разработка игр — это такой рок-н-ролл в мире IT. Хочется сорвать овации, сделать самую крутую игру, а если что-то не получится, ходить обиженным и кричать, что тебя никто не понимает
До насыщения рынка игр еще очень далеко, считает Ян Шевченко:
— Индустрия растет на 10% в год и никогда не показывала спад. Мы знаем ее и понимаем, какие деньги в ней есть. Возможности здесь безграничные, 200 млн человек — это тот объем рынка, на который мы рассчитываем с учетом того, что игры можно переводить на множество языков. Существует огромное количество рынков сбыта, на которых каждый пользователь может заплатить по 300 рублей за игру. Но проблема в том, что в индустрии нет не только потолка, но и дна тоже нет. Цикл разработки длительный и очень дорогой. Мы свои игры делаем от полугода до года, срок разработки больших проектов может достигать два-три года, небольшие занимают два-три месяца.
Но, несмотря на мечту, от аутсорсинга отказываться Шевченко точно не намерен. Уже сейчас он разнес направления работы компании на два бренда. GD-Forge исполняет проекты на заказ, а Fair Games Studio разрабатывает собственные продукты. Это обеспечивает устойчивость бизнесу.
VR — не баловство
На рынке разработки игр и ПО для шлемов виртуальной реальности GD Forge соперничает с компаниями, которые специализируются на VR. Но Ян Шевченко считает, что его компания более конкурентоспособна.
— Я всегда считаю, что для создания игр для VR лучше обращаться в игровую студию, потому что там работают с «тонкими материями», такими, как азарт, удовольствие, вовлеченность. Когда ты делаешь просто IT-продукт, у него одна, сугубо функциональная, цель — решить задачу. У игры же цель — увлечь и развлечь, и в командах разработчиков игр всегда есть режиссер игры, который разбирается в процессах, тонкостях психологии: как удерживать внимание игрока, как заставить кому-то сопереживать, как мотивировать его вернуться в игру, купить что-то.
Неправда, что VR — это баловство, говорит Ян Шевченко:
— Ажиотаж вокруг виртуальной реальности прошел, но не потому что технология разочаровала, а потому что на смену хайпу пришел устойчивый спрос.
Шлемы научились передавать полноту ощущений, например, страх высоты, и это будущее гейминга, хотя пока драйвер рынка — корпоративный сегмент.
Частный спрос пока тормозит из-за дороговизны оборудования для виртуальной реальности, объясняет Ян Шевченко. Пока самый лучший образец на рынке HTC Vive стоит 160 тыс. рублей (шлем + компьютер). Но технологии дешевеют и открывают еще один неограниченный рынок для разработчиков ПО для виртуальной реальности.
— Gear VR от «Самсунг» хорош, и это оптимальный вариант, который можно получить — в 40 тыс. рублей можно уложиться, купив шлем и телефон. «Самсунг» открыл новую страницу, все, что было до Gear в этой ценовой категории, было очень плохого качества и ничего, кроме ощущения тошноты, не давало. Да, с Gear пока еще нельзя передвигаться по комнате, но можно посидеть и посмотреть, например, шоу Du Soleil. А HTC Vive позволяет и ходить в пределах 20 кв. м.
Но пока лучше остальных в том, чтобы доставить виртуальную реальность прямо на дом, преуспела Sony: она предложила пользователям PlayStation, которых по всему миру сотни миллионов, докупить шлемы, рассказывает Шевченко. Кроме того, Sony удалось сделать шлем максимально консьюмерным — он выглядит уже не как версия для разработчиков, а так же красиво, как iPhone.
Ян Шевченко абсолютно оптимистичен относительно развития рынка виртуальной реальности — как с точки зрения бизнеса, так и с точки зрения бизнесмена-романтика.
— Можно, конечно, рисовать картины, как страшно будет выглядеть семья, когда шлемы станут максимально доступными. Да, наверное, все уткнутся в свою реальность. Но в противовес этой картине мне вспоминается фото из середины XX века, на которой изображен вагон поезда, где все сидят, уткнувшись в газеты, — заключает Шевченко.
Подписывайтесь на телеграм-канал, группу «ВКонтакте» и страницу в «Одноклассниках» «Реального времени». Ежедневные видео на Rutube, «Дзене» и Youtube.